作者:巴士速攻-猪仔
来源:TGBUS.COM
欢迎转载,转载请写明以上信息
系列回顾
不知不觉,《古墓丽影》系列由推出至06年为止已经有10个寒暑了,虽然说不上是很伟大的系列,但当时一代的推出带给玩家的是震撼的游戏感受,在业界来说也是一个里程碑式的存在。而且还成功创造了一个在玩家心目中女神般一样的主角——劳拉·克劳馥(Lara Croft)。在这10个年头里,《古墓丽影》系列由高峰转向平淡,由平淡转向没落,再由没落从新崛起。这一幕幕都看在各位古墓饭的眼中。各位深爱这个系列的玩家感受着《古墓丽影》由盛变衰的悲痛,死亡过后重获新生时的感动,都不能用言语来表达的。下面就让猪仔来为大家对《古墓丽影》系列作深度回顾(由于《古墓丽影》在各平台的外传作品很多,因此本篇只对正统续作作回顾)
《古墓丽影》
Tomb Raider
古墓丽影
发售日:1996年10月
机种:PS、SS、PC

《古墓丽影》的诞生
时间回到96年,当时的3D技术正值发展时期,众所周知《DOOM》是3D游戏的开山之作,但当时的技术还不够成熟。虽然为玩家带来了新的游戏感受,但还不至于是震撼。96年春3dfx的工程师们来到了《古墓丽影》的开发公司Core Design总部,向这里的开发人员展示最新的3D应用程序接口GLIDE。很快,这款专门为3D游戏而强化的API得到了Core的认可。游戏搭配3dfx推出的《巫毒》Voodoo 3D加速卡的加强版,其运行效果在当时称得上是一流品质,并且这款游戏在1996年的E3大展上获得最佳动作游戏的头衔,同时也是玩家关注的一大焦点。其后,《生化危机》的出现也是拜此3D技术所赐,但真正将此技术发扬光大的,就是《古墓丽影》。
在96年,3D游戏在欧洲备受媒体关注,以性感美女做主角的《古墓丽影》自然受到了各主流媒体的关注。同年10月31日《古墓丽影》的PC和PS版同时发售,其SS版也在其后的11月18日发售。实际上Core本身的技术能力并不很强,开发一款大型全3D的32位游戏对于它来说是一个极大的挑战。不过最终在开发者的努力之下,《古墓丽影》在程序设计方面达到了十分完美的程度,在载入庞大的3D场景和精美的贴图时,读档时间也非常短。而且,呈现在玩家眼前的是当时十分亮丽的贴图,虽然对比现在来说当时的多边形数少得可怜,但玩家在一个制作如此精细的场景中,可以轻松的完成奔跑,跳跃,攀登和游泳等动作操作(还有劳拉性感身材的体现),当时带给玩家的是非同寻常的视觉冲击力和游戏操作体验,深深震撼着当时对于3D第一人称射击+肌肉男设定的游戏泛滥而反感的玩家。如此一来,《古墓丽影》很快就成为当时欧洲最为重要的电子游戏。

劳拉的诞生
说到《古墓丽影》的成功之处当然少不了塑造出千万玩家心中的女神劳拉·克劳馥,其实劳拉的创意早在93年就开始萌芽。当时的西方国家男性英雄主义泛滥。制作人托比·佳德提出设计一个性感的女性作为游戏主角,但是公司很多人对于佳德的建议表示惊讶和担心,他们怀疑玩家们是否会接受这样一个新角色。他的构思没有立即通过,并且拖延了相当一段时间。
90年代早期,交互式影片相当走红。著名漫画家杰米·休利特(Jamie Hewlett)推出《坦克女郎》(Tank Girl)不久,很快就在英国走红,一时间英雄女子的形象成为大家的热门话题,因此坚定了制作小组采用女性主角的设定。最早期的劳拉被设定为身着迷彩服,头扎马尾辨的女军人形象。佳德认为虚拟的游戏世界就应该有一些超现实的风格化虚拟人物,特别将劳拉设计的超现实性感。于是劳拉就成了现在游戏中的样子。
在当时,《古墓丽影》精细的画面已经深深吸引住刚刚进入3D时代的玩家们,对古墓、原始森林等场景刻画非常到位。音乐方面采用纯天然的声音,潺潺的流水声,不时还夹杂着清脆的鸟鸣,玩家很不经意就会投入到游戏的探险中去,而且游戏动作丰富,可以做出跑跳、翻滚攀爬等动作,还要时刻注意陷阱。游戏中的道具如枪支等十分丰富,迷题更是为玩家津津乐道的地方。总之在当时来说《古墓丽影》是一款玩家对游戏产生前所未有的投入感的游戏。
正因为一代的成功,开发者们固步自封的心态开始表现出来。往后的几代使用的仍然是一代的基础系统,只在这基础上把画面进行一定程度的优化,缺乏创意。因此当时可以保证一年推出一款新作,而当缺乏创新能力的Core要开发新技术来推出《古墓丽影:黑暗天使》的时候已经感觉力不从心。虽然一代很成功,但已经为古墓系列的没落埋下了伏笔。

《古墓丽影2:西安匕首》
Tomb Raider II: Xi'An Dagger
古墓丽影2:西安匕首
发售日:1997年10月
机种:PS、PC

在一代推出的一年之后,Core又推出了名为《西安匕首》的二代,在第二代中游戏开始加入了诸如灯光、太阳光等光影效果。新加入的照明系统更在探险中带来不少乐趣。新动作、新怪物、新武器等都为游戏带来不少新元素。游戏中丰富的交通工具也值得一提。劳拉在该作中可以骑着雪上汽车、摩托艇到处冒险,在操作性上完全可与真正的竞速游戏相媲美。对劳拉的修改也不少,例如衣服头发等等,都给人以耳目一新的感觉。

最让我们中国玩家感动的当属游戏刚开始时,劳拉落在长城时的那刻。游戏的关卡是一如既往的制作方式,但玩家们都普遍觉得迷题设计得太易,但致命性的陷阱又太多。玩家都认为完成关卡后成就感不高,反倒经常在小陷阱上送了性命。游戏整体难度比前作要高,游戏中带给玩家的是宽阔的视野,但缺少了一代中那种古墓探险的恐怖感。
由于一代是集全Core公司上下人力的作品,在二代中制作力量当然会比较分散,虽然整体上来说二代的素质不至于太差,但在很多地方开始被某些高要求的玩家诟病。凭借其一代的号召力,游戏的销量依然高企。

《古墓丽影3:劳拉的冒险》
Tomb Raider III: Adventure of Lara Croft
古墓丽影3:劳拉的冒险
发售日:1998年10月
机种:PS、PC

个人觉得三代比二代其实进步不少,首先关卡上最大的不同就在于其非线性的关卡自由选择。在劳拉获得了Infada神像之后,便可自由选择顺序前往伦敦、南太平洋岛屿以及内华达沙漠和51号地区。在完成了这三处的冒险之后,最后劳拉将前往神秘的南极。每个地区由三到五个小关构成,总共20个关卡。游戏的丰富性不仅体现在关卡数的提升,该作中过关方式不再是单一路线和解迷顺序,玩家可以以不同的方式过关。系列的标志性之一——丰富的动物种类,在该作中更是花样百出,鳄鱼、猴子、龙、爱斯基摩狗、鲸鱼、食人鱼等动物还有更加出色的AI表现。Core方面还请来了动物职能专家汤姆·斯科特指导游戏的AI设计,该作中人类和动物敌人群体行为的AI模式让人印象深刻。游戏中还有利用猴子等动物取得一些隐藏物品的设定,确实十分有趣。

画面上也有明显的改进。游戏中有不少的新特效表现。最明显的当数其中的水面特效,劳拉潜水时身后会留下气泡,每个气泡上升到水面还会泛起涟漪。另外动态彩色光源、半透明特效、更加逼真的材质贴图以及更大更复杂的场景等,都可以看出游戏在细枝末节上的进化之处。
游戏中加入更多的新要素,劳拉的新套装。如果曾经玩过该作的玩家一定会记得游戏中的火箭筒,让很多玩家都大呼过瘾。交通工具和武器都有新东西加入,使游戏的道具十分丰富。
其实本作凭借关卡以及迷题多样性、室内与室外场景的平衡性的出色发挥,应该获得不错的评价才是。但其在媒体的评价中不是很高,整体销量也比前作要差。

《古墓丽影4 最终启示录》
Tomb Raider IV: The Last Revelation
古墓丽影4:最终启示录
发售日:1999年11月
机种:PS、DC、PC

Core希望玩家能在《古墓丽影:最终启示录》中再次经历第一次接触该系列时的感动。开发者们试图带给玩家一个完全流畅的游戏体验。从实际游戏到游戏动画,该作的读取时间非常之短,游戏到动画间的切换做到了无缝接合。由于在《最终启示录》制作时,《古墓丽影》新三部曲就已经在策划中。在该作的宣传时Core就称该作代表了“次世代古墓丽影的发展方向”。执行监制亚德利安·史密斯曾透露,该作的制作方向就是带给系列FANS们等候已久的东西。
游戏依然在画面上看到有明显的进化,不过都是些新加入的光影效果。而劳拉的改变则比较大,标志性的胸部显得更圆滑更自然,而劳拉的嘴巴终于是可动的了。游戏新道具基本没有,只是加入了诸如道具组合的设定,例如手电筒跟手枪的组合便可在黑暗中射击等。

其实在这代看来,开发者们已经江郎才尽。虽然在要素上不断革新。但单一、缺乏创新的游戏模式使得游戏的销量每况愈下。Core也意识到这点,于是积极寻求系列改革方向。
《古墓丽影5:历代记》
Tomb Raider V: Chronicles
古墓丽影5:历代记
发售日:2000年11月
机种:PS、DC、PC

本作虽然命名为历代记,但新增的动作要素救是制作小组们表达的游戏发展方向。劳拉可以在游戏中翻越栏杆、在双杠之间摇摆,还可以走钢丝,通过左右方向键控制其身体平衡。攀爬动作也更加丰富,增加了爬水管和柱子的设定。搜索功能得以强化,检查抽屉、壁橱等的设定反映了游戏动作上更为细化的趋势。Core显然还从《合金装备》中吸收了不少的灵感,游戏不再象以往那样只需与敌人当面火拼就可以搞定一切,在不少情况下,玩家要学会Snake的秘密行动战术。

《古墓丽影:历代记》的最大话题所在自然就是PC版中附带的关卡编辑器。该编辑器是游戏制作小组CORE用来制作《古墓丽影:历代记》之前所有该系列游戏的工具,为了使业余的玩家更容易的使用该编辑器,其操作界面更为体贴。玩家可以从块状基础的地图创造系统搭建出自己理想中的《古墓丽影》。从场景中所有基础物体的摆设、材质贴图、光影效果到关卡中各种机关的设定、效果音的输入,玩家可以与Core的制作人员一样根据系列引擎创造全新的《古墓丽影》。《历代记》中所附带的关卡编辑器延续了玩家们对该系列的热情,填补了新作推出前的空白期。全球“古墓迷”们制作了大量的自制关卡,国内精于此道者也不在少数。这些关卡本身质量也非常之高,一些玩家甚至自己制作了具有完整剧情、动画的系列关卡,某些关卡在各方面表现上甚至超越了Core的官方水准。
在六代“翻天覆地”的变化来到前,本作的关卡编辑器很好地调动了玩家对古墓的热情,大大增加了玩家对六代的期望。但希望越大失望越大,想不到六代带给《古墓丽影》制作小组和玩家们的打击是如此之沉重......
《古墓丽影:黑暗天使》
Tomb Raider:The angel Of darkness
古墓丽影:黑暗天使
发售日:2003年6月
机种:PS2、PC

期待了三年的系列最新作终于跟玩家见面,《黑暗天使》画面风格上正如游戏的副标题一样显得非常黑暗,场景方面包括巴黎、布拉格、古代遗迹、地下皇陵等,画面明显跟之前的几作大不相同,游戏中加入了大量的全新要素。遗憾的是《黑暗天使》事实上仅仅是一款未完成作品,大家苦盼了三年,等来的却是混乱的视点、惯彻游戏始终的BUG、频繁的读盘、拖慢等现象的赶工之作。
事实上玩家除了对游戏情节满意外,其它部分则是怨声载道。首先操作方面,从玩家操作类比摇杆到劳拉实际动作间有明显的拖慢现象,转向也极为不便,经常轻轻一转便大幅转动了180度。视点切换也很不合理,经常会因为一个突然的视点切换而使得玩家的操作方向失误。劳拉再也不像以往那样拥有无穷的体力,在悬挂于物体边沿时有一个体力值的设定,一旦体力值降为零,劳拉就要从抓着的物体边缘滑落下来了。玩家经常会因为镜头视点的混乱,在失去方向感的情况下不幸从高空跌落。音效方面更是充满Bug,游戏中经常会出现对话配音消失的神秘现象。不过音乐及音效本身的品质确实一流,配音更是无可挑剔,这还算有点作为......

整体而言《古墓丽影:黑暗天使》是一款相当令人失望的作品,至少愧对了玩家们三年的期待。如果Eidos不是急着在其财季结束之前匆匆推出该作,而给Core更多的时间进行调整,那么我们或许会看到一款理想的《黑暗天使》。Eidos因为Core在《黑暗天使》开发项目中的种种不利表现而最终放弃了这家相伴7年的公司,最终将下一部《古墓丽影》交给了美国的Crystal Dynamics。此事在古墓的Fans群中激起巨大的波澜。甚至已经有不少的玩家开始悼念Core Design以及《古墓丽影》初代作品,不知道这家创造了《凯恩的遗产》的美国公司能否保留系列的原汁原味呢?其实谈到“忠于系列精髓”这一点本身已经没有多大意义了。我们所熟悉的那个劳拉早在《最终启示录》中就已经死去,而现在的《古墓丽影》则是一个完全不同的崭新开端。可以说,是Core本身与过去的古墓诀别,这一点我们可以从这款陌生的《黑暗天使》中清楚的感受到。众多玩家的心,已随着这款《黑暗天使》一同死去……

别了,《古墓丽影》;别了,劳拉·克劳馥;别了,Core Design。
《古墓丽影:传奇》
Tomb Raider:Legend
古墓丽影:传奇
发售日:2006年4月11日
机种:PS2、XBOX、X360、PC

踏入06年,劳拉归来了,以其全新的姿态归来了。

《传奇》彻底摒弃了古墓系列几乎所有的旧有规范,由画面到音效都得到全新的进化。远古遗迹的幽深奇魄、机关陷阱;丛林溪涧的郁郁葱葱、飞流瀑布;现代都市的摩天大楼,霓虹炫彩……都刻画得相当到位,背景音乐和恰如其分的音效同样表现不俗。游戏中看到了很多借鉴《波斯王子》系列的痕迹,更多地强调了动作表现。而武器方面又觉得像另一款名作《生化危机》。但《传奇》绝不是单纯地把两者的要素结合在一起的抄袭之作,而是体现“1+1>2”的道理。在游戏中,技能和武器不但是战斗的工具,同时也是解迷的钥匙,比如钩索不但能将敌人拉到身边进行攻击,还是将一些可移动的物件变为桥梁往返于平台之间,一些物品也需要用枪械破坏了箱子等障碍才能获得。把动作、武器融入到系列的经典解迷当中,可以说《传奇》的革新是比较令人满意的。

本作存在的不足之处也有不少。视点的处理和操作的判定上还存在多多少少的问题,游戏关卡相对旧作品都简单不少,令喜欢解迷的玩家颇有微言。 驾驶时的物理引擎作得不是很到位,摩托车有点漂的感觉。还有就是游戏时间比较短,有种意犹未尽的感觉,一些细节上的处理还稍稍欠缺火候。不过《古墓丽影》能以这样的表现回归,确实是令系列死忠感到欣慰了,而且游戏还是由首次接手古墓系列的Crystal Dynamics制作,我们的要求实在不能太过苛刻。

《传奇》凭借不俗的表现让劳拉强势回归,我们绝对有理由期待下一作带给我们的震撼。新生的《古墓丽影》,我们期盼她在未来的道路上继续散发光彩
《古墓丽影:十周年纪念》
游戏评析

经典的还是最经典的
说到上个世纪最伟大的女性盗墓者游戏角色,玩家第一时间想到的一定会是劳拉。如果你跟男性玩家提到的话,其滔滔不绝谈论的很有可能是劳拉的身材(特别是胸部-_-)。如果是跟女性玩家提到的话,那么她们会跟你说这样一位聪明、坚强、独立而且有着一座超级豪华的庄园的女人,是她们梦寐以求的偶像和榜样。自从《古墓丽影 传奇》的出现使古墓系列获得重生,还适逢系列的10周年纪念,所以才有了以《传奇》系统重制的本作。
如果在10年前你玩过第一代,那么游戏中神秘的古墓、幽深的原始森林和精妙的关卡设定都给你留下深刻的印象。本作中的画面比起10年前的初代有着翻天覆地的变化,借助强大的《传奇》引擎,把古墓变得异常雄伟,墙壁上的刻纹更为细腻。当然,比起PC和PS2版本来说,PSP版显然在画面上处于劣势。但在PSP的游戏中画面可以说是顶级,比起《怪物猎人》来说毫不逊色。阳光在树逢中的透光效果做得相当出色,还有阳光照射下沙尘在空气中漂浮的感觉。从水中出来的劳拉身上会有明显的水感,然后随着时间的推移由湿变干。这一切一切构筑了一个真实的古墓世界,就算排除了游戏,在如此美丽的风景和神秘的遗迹中探险,也其乐无穷。
或者当时的制作者,还没有想到要出续作,秘鲁的玛雅遗迹、希腊的古罗马、古埃及的文明等这些世界的古代遗迹都几乎收录其中。而制作人的认真态度体现在出现于墙壁上的壁画,里面的每一幅画都有其出处。由于画面的进化,我们终于能看清这些壁画,而不是初代中的一塌糊涂的画面。
这次的游戏关卡经过重新制作,让玩家在游戏中要经常应付突如其来的机关袭击。由于关卡设置的进化,在游戏中更多的是跳跃攀爬,还有很多借助勾索的跳跃会令玩家心跳加速,新增《传奇》的铁杆也为本作的跳跃生色不少。就算是拿一条钥匙也要你跳半天,不会让你轻易得到。这样众多的跳跃和跳跃动作不免让大家想到《波斯王子》,不过这次的主角换成了既漂亮又好身材的劳拉,相信大家也不会又什么异议吧。

遗憾也还是存在的
基于一代的关卡设计的本作,攀爬跳跃占了游戏的绝大多数时间,劳拉将双枪从大腿的枪套中掏出枪的时间少之又少,不过制作小组还是用心地把出现的怪物重新设计,野狼、大熊、鳄鱼、蝙蝠、木乃伊等敌人都颇具威胁,不过子弹时间的引入的确使游戏的战斗难度马上下降。使得游戏中所有战斗都依赖于这个系统,特别是BOSS战中,所以使游戏的战斗乐趣大减。在战斗方面相比起传奇略有逊色,这无不是一个遗憾。
本作使用的是CHECK POINT记录点方法,失败后就可以由这个点开始,并且血全补满了。所以存在于古墓每处的药包成了鸡肋的设定。
不得不说的是一直以来《古墓》系列的一个通病就是视觉问题,从来没有一作是完美解决这个问题,本作依然是这样,本来是很多简单的跳跃因为视觉问题而变得困难。本作引入了跳跃自动转换视觉的设定,本来是一个很好的构思,可惜做得还不完美。因为视觉自动转换而让玩家在跳跃过程中找不到方向而掉进深渊的事情时有发生。由时甚至在一堵墙跳到另一堵墙的时候也给玩家造成完全没必要的麻烦,所以很多玩家在游戏的过程中由于如此无谓的烦恼而放弃继续游戏。就算能坚持下来的玩家,遇到老是跳不过的地方也会相当的恼火吧。

纪念之后是次世代的开始
《古墓》系列经过了这个一波三折的十年,由辉煌跌入低迷再重新看到希望,回到丛林、古墓的劳拉才是属于《古墓丽影》的劳拉,这个才是《古墓丽影》。以前段时间公布《古墓丽影》将推出次世代版的消息来看,本作显然只是作为次世代古墓的试金石。系列的正统续作第8代是否能够超越初代的成就,就让作为FANS的我们来一同期待这一天的来临吧!



